הפוסט הזה הוא שישי מתוך 8 פוסטים על יום השימושיות העולמי 2009 שהתקיים ב-12/11/2009. בכל פוסט ראיון עם אחד המרצים בכנס.

לכל הפוסטים בסדרה

Gilד"ר גיל הופרט-גרף הוא מנכ"ל משותף ומומחה הנדסת אנוש בכיר בחברת UI. ההרצאה של גיל, "על שימושיות, הקסמת המשתמש וחוויית השימוש: משחק של איזונים" עסקה בממשקים cool-יים, מה הופך אותם לכאלה (הפסיכולוגיה של ה-coolness), וממה צריך להיזהר כשיוצרים אותם.

תקציר ההרצאה

בפתח ההרצאה גיל הראה כמה ממשקים לא שגרתיים:

Organic Grid

אתר פורטפוליו של סטודיו לעיצוב שמשלב תצוגה ואינטראקציה לא שגרתיים (אבל פשוטים) עם סאונד מגניב. לכול שורה יש צליל משלה. וכשהעכבר עובר מעל השורה הצליל מושמע והתמונה של השורה מוצגת.

Organic Grid

בכל כניסה לאתר יש לגריד צבעים אחרים:

Organic Grid

Discover Tennessee

אתר לא שגרתי לגילוי השבילים הנסתרים של Tennessee פועל על העקרון של גלילה אופקית עם העכבר. בתחתית המסך יש מפת התמצאות נוחה, שמראה איזה חלק של התמונה הגדולה אנחנו רואים. אגב, אין בדף הזה טיפה של פלאש.

Discover Tennessee

הפסיכולוגיה של ה-coolness

גיל הציג מחקר שגילה כמה דברים שגורמים לאנשי ספורט אקסטרים לתחושה של coolness:

  • משוב חזק ומיידי על פעולות
  • מטרה ברורה
  • flow ברור של פעולה
  • התאמה בין קושי המשימה ליכולות של המבצע

אפשר בקלות לראות איך אותם פרמטרים בדיוק יכולים להתייחס גם לממשק.

להגדיר אינטראקציות כ-Cost – Reward – Risk

הנושא שבכותרת הוצג על-ידי Ming ו-Weigend בכנס SXSW 2008 (מצגת – עמ' 23, ותמליל – חפשו "cost, reward and risk"). גיל לא פירט את הרעיון, אבל הוא סקרן אותי, והנה מה שמצאתי:

Reward (עמ' 23), בכל אינטראקציה, הציגו קודם כל את התמורה. ניתן לבטא תמורה בכל מיני צורות:

  • להראות למשתמש כמה הוא מגניב, למשל כמה חברים יש לו, כמה אנשים מבקרים באתר שלו וכו'.
  • להראות למשתמש איזה דברים מעניינים יקרו אם הוא ימשיך בתהליך. למשל בפייסבוק: "סטיב, מצאנו את הבנות שהכי מתאימות לך. רוצה לגלות מי הן? הזמן את כל החברים שלך להשתמש ב-Best Match"…
  • יש עוד דוגמאות במצגת.

Cost (עמ' 30), נסו למזער את המחיר הקוגניטיבי ואת המאמץ הנדרש עבור כל פעולה. למשל:

  • כשמישהו קורא ביקורת על מוצר, צרו עבורו את הדרך הכי קלה לתת משוב חיובי על הביקורת. חשוב לתפוס את הרגע.

Risk (עמ' 35)נסו למזער את הסיכון שהאינטראקציה משדרת. למשל:

  • בטוויטר אפשר לספר לכל העולם מה אתם עושים בלי להסתכן בכך שתעצבנו אותם – אפשר להתעלם בקלות ממה שכתבתם, הממשק לא מכתיב חובת תשובה (בניגוד לאימייל). המסר לא אישי לנמענים (followers).

המודל של Hassenzahl

האסנזאל טען שהצורה שאנחנו מעריכים מוצרים אינטראקטיביים מחולקת למאפיינים מעשיים (כמו שמישות ושימושיות), ומאפיינים נהנתניים (כמו חדשנות ויופי). בנוסף, הוא גם טען שהערך שאנחנו נותנים למוצר תלוי בהתאמה בין המאפיינים האלה לבין האוריינטציה של המוטיבציה שלנו.

המחקר שהוא קיים בדק את ההעדפה של אנשים בין שני נגני MP3, אחד "נהנתני" (hedonic") ואחד "מעשי" (pragmatic).

Hassenzahl

הוא גילה שכאשר המוטיבציה של האנשים היתה promotion-focus, כלומר ממוקדת באידיאלים, ערכים, גדילה אישית והתקדמות, הם העדיפו את הנגן ה"נהנתני" (A). לעומת זאת, כשהמוטיבציה שלהם היתה prevention-focus, כלומר ממוקדת בקיומן או העדרן של תוצאות שליליות מהפעולות שלהם, הם העדיפו את הנגן ה"מעשי" (B).

כלומר, האסתטיקה של המוצר והמסר שהיא משדרת צריכה להיות תואמת ל-state of mind של המשתמש, למוטיבציה שלו. גיל הסביר שהקשר הזה אחראי להצלחה המסחררת של ה-iPhone. בהקשר של ה-iPhone ומסכי מגע, גיל הראה את הסרטון של 10GUI, אם עוד לא ראיתם (או לא הצלחתם לשמוע בזמן ההרצאה), זה נראה כמו כיוון מצויין.

הראיון

שוחחתי עם גיל על שני דברים שסיקרנו אותי:

  • איך צריך לגשת לעיצוב ממשק דינאמי, מתי נכון להשתמש באנימציה ואפקטים מיוחדים ומתי לא? בהרצאה הוא הזכיר דברים שיעקב גרינשפן הסביר בשנה שעברה, על אנימציות שחוזרות על עצמן שוב ושוב ומעצבנות את המשתמשים. התועלת שלהן בהסברת הממשק נשחקת בגלל שהן גוזלות מהמשתמשים זמן. בהרצאה ההיא גרינשפן הציג ממשק שעונה על הבעייה הזו בכך שבכל שימוש בממשק האנימציות הופכות להיות יותר ויותר קטנות, עד שהן נעלמות כליל.
  • איזה מסלולי לימוד בארץ מומלצים למי שרוצה לעסוק בתחום הממשק? איזה הכשרה עברו האנשים שעובדים בתחום בחברת UI?

מה דעתכם? אתם מוזמנים להגיב כאן למטה.

לא רואים את הסרטון? צפו בו בבלוג

הראיון הבא

מחר, עיצוב ממשקים ידידותיים לסביבה ו"תיאוריית הכיף", עם לאה אהרונוביץ'. לאה עזרה לי להבין את הקשר בין עיצוב לקיימות – נושא יום השימושיות הזה – לאתרים ומוצרים דיגיטליים אחרים.

 

שייך לנושאים: